In welchem Zusammenhang Lernen mit Multimedia hier stehen kann, läßt
sich anhand der Vorteile in der beruflichen Weiterbildung aufzeigen.
Reine Übungsprogramme/ Drill & Practice
Basierend auf einem verhaltenspsychologischen, behaviouristischen Lernmodell
funktioniert dieser Programmtyp nach Frage-Antwort bzw richtig-falsch Muster.
Lernen durch wiederholen und merken. Die Verwendung solcher Programme kann
zum Erlernen klar strukturierten Faktenwissens in Bereichen wie Grammatik,
Vokabeltraining oder zur Vorbereitung auf multiple-choice-tests durchaus
sinnvoll sein.13) Bei komplexen Fragestellungen
bekommt der Lernende jedoch keine differenzierte Antwort, wenn kein assistierender
Tutor zur Verfügung steht.
Abb. 1: Übungs- /Drill&Practice Programme14)
Tutorielle Programme
Tutorielle Programme machen einen Dialog zwischen Tutor und Lerner möglich.15)
Sie haben ein kognitionspsychologisches Lernmodell zur Grundlage. In Tutorien
werden neue Inhalte abgestuft in mehreren kleinen Schritten angeboten.
Je nach Antwortverhalten des Lernenden verläuft der weitere Fortgang
des Tutoriums. Die Lernwege durch ein tutorielles System können also
sehr unterschiedlich sein. Im Optimalfall modelliert das Programm die Lernpersönlichkeit
(Wissensstand und Lernprozess des Lernenden). Dann spricht man von „intelligenten“
Tutoriellen Systemen (ITS). 16)Um eine im
Zweifelsfall eingeschränkte Mensch-Maschine-Kommunikation zu überwinden,
kann auch ein menschlicher Tutor, z.B. in Form einer Hotline, in das Programm
integriert werden (Tele-Tutoring).17)
Abb. 2: Tutorielle Programme18)
Simulationsprogramme
Dem Lerner bietet sich die Möglichkeit entdeckend,experimentierend
und testend zu Lernen. Durch computersimulierte /-modellierte Szenarien
einzelner, vereinfachter Systeme der Wirklichkeit können wirklichkeitsnahe
Situationen erprobt/ersetzt werden.19)
Der Einsatz von Flugsimulatoren wird beispielsweise zur Pilotenausbildung
eingesetzt und mittels „virtual reality“20)
noch verfeinert, da der Anwender das Gefühl hat sich im Aktionsraum
zu befinden.
Abb. 3: Simulationsprogramme21)
Lerner - gesteuerte Programme/ Hypermedia-Systeme
Der Lernende bewegt sich durch ein System untereinander verknüpfter/verlinkter
Themenbereiche. Das World-Wide-Web mit seiner globalen Vernetzung einzelner
Rechner und darauf abgelegter Dokumente ist hierfür ein Beispiel.
Dem Nutzer ist größte Bewegungsfreiheit gegeben, fehlende Such-/Lernstrategie
können jedoch zu Orientierungslosigkeit (lost-in-cyberspace), Zeitverlust
und Informationsüberfluß (cognitive overload) führen.22)
Navigationshilfen und spezielle Programme (E-Mail, Pinwände, Tutorien,
...) sind deshalb nötig, um beispielsweise virtuelle Klassen- und
Seminaräume entstehen zu lassen.
Abb. 4: Lernergesteuerte Programme23)
Übersicht über Lernprogrammtypen
PROGRAMMTYP |
FUNKTION |
STRUKTUR |
BEISPIEL |
Übungsprogramm/ Drill and Practice |
Wissensüberprüfung und Wissenskontrolle |
|
|
Tutorielle Programme |
Wissensvermittlung |
|
|
Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) |
Intelligente Wissensvermittlung- und Konstruktion |
|
|
Simulation und Lernspiele |
Wissensanwendung |
|
|
Informationssysteme |
Wissensorganisation |
|
|
Tab. 1: Übersicht über Lernprogrammtypen24)
Lernen im Internet -- WWW Basierte Lernumgebungen (WBLU)
Das Internet bietet neue Lernmöglichkeiten. Webbasierte Lernumgebungen
mit dem Vorteil globalen Zugangs zu Information und der Überwindung
der Entfernung eröffnen Alleinlernenden wie auch Gruppen ungeahnte
Vorteile.
Vorteile für Einzellerner:25)
-
Just-in-time-Lernen
-
Autonomes, selbstorganisiertes Lernen
-
Traditionelle interaktive Medien (z.B. Lernprogramme) können integriert
werden.
-
Zugriff auf aktuelle(s) Lernsoftware/-material direkt aus dem Netz
-
Zugang zum interaktiven, globalen Medienangebot (u.a. Einblick in Expertisematerial)
-
Information aus Newsgruppen und Diskssionsforen
-
Zugriff auf Daten, die nur für ihn bereitgestellt wurden (Codewort).
-
Austausch mit anderen Lernenden per Internet-Relay-Chat (Echtzeit), E-Mail
oder Diskussionforen.
Vorteile für Gruppenlerner:
-
Gemeinsamer Zugriff und dadurch gemeinsame Bearbeitung mehrerer auf Dokumente
(Text, Graphik, ...)
-
Bildung virtueller Klassenräume
In diesem Zusammenhang spricht Wolf (1996) von einem „Potential, das Lernen
in Gruppen auf ein völlig neues, bisher nicht erreichtes Niveau heben
kann.“26) Bereiche, die im traditionellen,
computerunterstützten Unterricht bisher ignoriert wurden, werden durch
WBLU unterstützt und vereinfacht.
Grundelemente hierfür sind die fünf K des Gruppenlernens:27)
-
Kollaboration: Gemeinsames Arbeiten an einem Projekt.
-
Kommunikation: Informationsaustausch zu Lernprozessen, Lernthemen und Lerneinheiten.
-
Kooperation: Gegenseitige Unterstützung und Feedback.
-
Konstruktion: Das Gelernte verknüpfen und strukturieren (Hyperlinking).
-
Kreation: Eigene Inhalte in Form von Dokumenten erstellen und publizieren.
Nachteile:
-
Die Lernenden müssen mit den oben genannten Anwendungsprogrammen (Email,
NetNews, IRC, WWW, FTP, Telnet etc.) vertraut gemacht werden. „Bevor gelernt
werden kann, muß erst gelernt werden.“28)
-
Zusätzliche Schulung von Lehrenden, die Internet-Dienste einrichten
und administrieren müssen. · Vertechnisierung von Sprache und
Darstellungsformen
-
Mögliche Reizüberflutung durch Animationen oder Audiodateien
kann unnötig Konzentration beanspruchen.
Beispiele für CBT-Projekte im deutschen Internet gibt es viele. Das
Spektrum reicht vom einfachen Erlernen von HTML (Stefan Münz: HTML-Dateien
selbst erstellen) Online oder per Download 29)
über Online - Kurse zu Projektmanagement und Volkswirtschaftliche
Grundlagen (Projekt CORNELIA 30)) bis hin
zum Virtual College der TU Berlin , wo Lehrveranstaltungen sowohl vor Ort
als auch Online angeboten werden.
Dozenten und Studenten des Virtual College können über das
Internet auf begleitende Lehrmaterialien zum normalen Seminarbetrieb zugreifen,
in einen elektronisch vermittelten Dialog zu ihren Dozenten und Kommilitonen
treten und auch an multimedialen Übertragungen von Lehrveranstaltungen
zwischen verschiedenen Hochschulorten teilnehmen. Sie machen sich mit multimedialen
Fernübertragungen bzw. Expertenbefragungen über Videokonferenzsysteme
vertraut und erlernen so auch das technische Know-How um an neuen, interaktiven
Dialogformen (Cyber-Sprechstunde, Newsgroups, Mailinglisten, IRC-Sitzungen)
teilhaben zu können.
Lernen mit neuen Medien und Wirtschaftlichkeit / Evaluation
Um die Qualität von Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen bemessen
zu können, ist die Beurteilung ihrer Effektivität ein bedeutsamer
Faktor. Sie kann in verschiedene Gesichtspunkte untergliedert werden:
Abb. 4: Dimensionen der Effektivität31)
Sowohl für Anwender als auch Entwickler ist die Effektivität
entscheidend. Erstere müssen sich Gedanken über Kosten-Nutzen
Relation machen.Kostenbezogen im Sinne von: Sinken beim Einsatz computerunterstützter
Lernmethoden die Kosten gegenüber traditionellen Lehrmethoden? Und
nutzenbezogen: Steigt der Lernerfolg der Lerner bzw. tritt eine Verhaltensänderung
- und das nicht nur kurzfristig - ein ? Programmentwickler und -designer
hingegen benötigen von den Anwendern Informationen, um bei Gestaltung
und Überarbeitung der Progamme den Nachfragern entsprechen zu können.
(Die Kosten- Nutzen Relation aus Sicht der Entwickler und Porogrammierer
wird hier nicht angesprochen, da sie eher dem Bereich Informatik zugehört
und außerdem den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.) Tests
eines Programms (Effektivität und Anwendungsfreundlichkeit) und des
jeweiligen Lernenden (Wissensänderung/ -zuwachs) sind somit notwendig.
Kriterien zur Evaluation computergestützter
Lehrsysteme:
-
Befragung der Anwender zur Verständlichkeit eines Programms.
-
Vorher- Nachher Befragung der Lernenden zur Messung der Wissensänderung.
-
Vergleich mehrerer Programme bezüglich der Lerneffektivität nach
Lernmenge und Lernzeit.
-
Test der Lerners auf die Haltbarkeit des vermittelten Wissens durch ein
Programm.
-
Test des Programms mit verschiedenen Zielgruppen unter Berücksichtigung
verschiedener Variablen wie Alter, Vorbildung, Beruf.
-
Test des Programms mit verschiedenen Lernthemen.
-
Überprüfung des Programms auf Hilfestellungen und Einweisungen.
Ausblick
Durch die immer schneller fortschreitende Entwicklung von Computer- hard-
und software und den damit verbundenen raschen Preisverfall veralteter
Technik ist der Computer inzwischen ein für fast Jedermann erschwingliches
Instrument des täglichen Lebens und auch seiner Arbeitswelt geworden.
Im Aus- und Weiterbildungsbereich ist er im Rahmen der ständigen
Veraltung und der darin begründeten Innovation von Wissen ein nicht
mehr wegzudenkendes Mittel zur schnellen und ökonomischen Aneignung
und Verarbeitung von Wissen geworden. Waren am Anfang dieser Entwicklung
nur reine Informations- und Übungssysteme erhältlich, so sind
inzwischen wirklichkeitsnahe Simulationssysteme, fast grenzenlos vernetzte
Hyperlinkstrukturen (z.B. das WWW) oder aus didaktischer Sicht sogenannte
Cognitive Tools (Programmierung für verschiedene Lernsituationen und
-themen möglich) mit immer komplexeren und visuell wie auditiv erweiterten
Programmoberflächen entstanden. Zwar muß zum Umgang mit Computer
und Programmen erst das nötige Know-How erlangt werden, doch sind
einfache Anwendungen (in Lernprogrammen) nicht mit großem Aufwand
wie vergleichsweise der Programmierung verbunden und dürfen dies im
Sinne ihres Verwendungszwecks als unterstützende, ergänzende
Lernmittel auch gar nicht sein. Zudem kommt, daß die heranwachsende
Generation schon von Kindesbeinen an mit Computern und deren Anwendungen
konfrontiert wird, also Berührungsängste und Umgangsprobleme
so gut wie nicht entstehen werden. Die wachsende Nutzung und Verbreitung
des World Wide Web (WWW) könnte im Zusammenhang mit Lernen zu einer
neuen Qualität von Aus- und Weiterbildung beitragen. Für Gruppen
als auch Einzelne können Lernumgebungen entstehen, die in Bezug auf
Globalität und Grenzüberschreitung einserseits und Kommunikation
und Kollaboration andererseits alles bisher Dagewesene übersteigen.
Die Möglichkeit zur Einwirkung Aller in allen Bereichen und Regionen
ist zudem gegeben. Es entsteht dabei Raum für Experimente in unbekanntem
Umfang. In diesem Sinn sind der Einbezug der anfangs erwähnten Faktoren
lebenslangen Lernens und entsprechender hilfreicher Technologie zur Bewältigung
der Wissens-/Informationsflut keine leidigen Folgen mehr, sondern stehen
am Beginn eines neuen Verständnisses, am Beginn neuer Möglichkeiten
des Informationsaustauschs beeinflußt durch neue Technologie.
Fußnoten
1) Multimedia
illustriert (1995). München: Markt & Technik Buch- und Softwareverlag.
(S.8)
2) Siehe: Merkt, A. (1995). Marketing mit Multimedia.
In: Multimedia - Einsatzmöglichkeiten für das Unternehmens-und
Produktmangement. (S. 6).
3) http://www.ifs.uni-dortmund.de/fobis/projekte
und: http://www.ikarus.uni-dortmund.de/ikarus.htm
4) Siehe auch in Kapitel: Lernen im Internet
- WWW-basierte Lernumgebungen.
5) Geyken, A. / Mandl, H. / Reiter, W. (1995).
Qualität in der Weiterbildung. Steigern von Effizienz und Effektivität
in der Weiterbildung. Selbstgesteuertes Lernen mit Tele- Tutoring. Siemens
AG. (S.4).
6) Online in Internet: http://www.bwl.uni-mannheim.de/~schorr/ONLINE_9606/wissen.htm
7) Junker, H. / Meyer, M. (1996). Marketing
für CBT und Lernsoftware. Multimedia-Praxis Band 5. (S.15).
8) Die Behaltensleistung verhält sich gegenüber
den Sinnesmodalitäten und Lernaktivitäten folgendermaßen:
Lesen (10%), Hören (20%), Sehen (30%), Hören und Sehen (50%),
Nacherzählen (70%), Tun (90%).
9) Barenthin, S. (1996). Fluch oder Segen, Multimediales
Lernen. In: Karriereführer Spezial, Ausgabe 1996/97. (S.11).
10) Hitzges, A. / Betzl, K. / Breitreich-Teichmann,
W. / Koller, F. / Ziegler, J. (1994). Forschungsbericht Technikfolgenforschung.
Chancen und Risiken von interaktiven Multimedia-Systemen in der betrieblichen
Aus- und Weiterbildung. Bundesministerium für Forschung und Technologie.
(S.15,16).
11) Geyken, A. / Mandl, H. / Reiter, W. (1995).
Qualität in der Weiterbildung. Steigern von Effizienz und Effektivität
in der Weiterbildung. Selbstgesteuertes Lernen mit Tele- Tutoring. Siemens
AG. (S.4,5).
12) Vgl.: Mandl, H. / Gruber, H. / Renkl, A.
(1997). Lernen und Lehren mit dem Computer. In: F.E. Weinert & H. Mandl
(Hrsg.), Psychologie in der Erwwachsenenbildung. Enzyklopädie der
Psychologie, D/I/4. (S.442-456). Siehe auch: Büsser, M. (1996). Konzeption,
Entwicklung und Wirkung von Computer- Based-Training (CBT). Dissertation
Nr. 1873 der Universität St. Gallen, Hochschule für Wirtschafts-,
Rechts-, und Sozialwissenschaften (HSG). (S.72-80).
13) Siehe: Mandl, H. / Gruber, H. / Renkl,
A. (1997). Lernen und Lehren mit dem Computer. (S.442)
14) Grafik aus: Bodendorf, F. (1990). Computer
in der fachlichen und universitären Ausbildung. (S. 55).
15) Vgl. Mandl, H. / Gruber, H. / Renkl, A.
(1997). Lernen und Lehren mit dem Computer. (S.443- 446).
16) Vgl. Bodendorf, F. / Hofmann, J. (1993).
Computer in der betrieblichen Weiterbildung. (S. 68).
17) Vgl. Geyken, A. / Mandl, H. / Reiter, W.
(1995). Qualität in der Weiterbildung. Steigern von Effizienz und
Effektivität in der Weiterbildung. Selbstgesteuertes Lernen mit Tele-
Tutoring. Siemens AG. (S. 6-8).
18) Grafik aus: Bodendorf, F. (1990). Computer
in der fachlichen und universitären Ausbildung. (S. 59).
19) Vgl. Bodendorf, F. / Hofmann, J. (1993).
Computer in der betrieblichen Weiterbildung. (S. 73-75). Siehe auch: Mandl,
H. / Gruber, H. / Renkl, A. (1997). Lernen und Lehren mit dem Computer.
(S.447- 448).
20) Virtuelle Realität im Sinne einer
künstlichen Wirklichkeit.
21) Graphik aus: Bodendorf, F. (1990). Computer
in der fachlichen und universitären Ausbildung. (S. 65).
22) Vgl. Bodendorf, F. / Hofmann, J. (1993).
Computer in der betrieblichen Weiterbildung. (S. 79).
23) Grafik aus: Bodendorf, F. (1990). Computer
in der fachlichen und universitären Ausbildung. (S. 52).
24) Vgl. Büsser, M. (1996). Konzeption,
Entwicklung und Wirkung von Computer- Based- Training (CBT). Dissertation
Nr. 1873 der Unversität St. Gallen, Hochschule für Wirtschafts-,
Rechts- und Sozialwissenschaten (HSG). (Abb. S. 80)
25) Vgl. Wolf, K., D. (1996) Lernen im Internet
- Kollaboratives Lernen und Handeln. (Kap. 4) Online in Internet: URL http://www.erziehung.uni-
giessen.de/abw/team/kdwolf/paper/InternetBasiertesLernen.html [Stand 29.12.97]
26) Ebenda: Kap. 5.1
27) Ebd.: Kap. 5.1
28) Vgl. Fasching, T. (1997). Internet und
Pädagogik. (S. 86).
29) Münz, S. (1997). Online in Internet:
html://www.netzwelt.com/selfhtml
30) CORNELIA: Computer-Netzwerk für Lerner
- interaktiv und arbeitsplatznah. Initiatoren sind das Berufliche Fortbildungszentrum
der Bayer. Arbeitgeberverbände und das Bildungswerk der Bayer. Wirtschaft.
Online in Internet: http://www.cornelia.bfz.de
31) Pigur, B. (1997). Evaluation computergestützter
Lernprogramme (CBT). Kap. 2. Online in Internet: http://virtualc.prz.tu-berlin.de/~stiehl/evaluei.htm
(Stand: 5.12.97).
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